Många unga ägnar en stor del av sin fritid åt att spela datorspel online. De fascineras av spelandet och känner stark motivation inför de uppdrag som ska utföras. Men vad är det egentligen som lockar och hur kan man dra nytta av detta i skolan?
I Danmark ska ett fyraårigt forskningsprogram undersöka möjligheterna med så kallade serious games eller med andra ord: hur det går att utnyttja det engagemang som de kommersiella spelen skapar i undervisningen.
- Det handlar om att utveckla datorspel som kan lyckas både kommersiellt och användas i undervisningen. Det kräver i sin tur att vi lär oss mer om hur de framgångsrika datorspelen lyckas fånga spelarna och hur det kan användas i lärandet förklarar Birgitte Holm Sørensen, professor vid Danmarks Pædagogiske Universitetsskole och den som leder projektet.
Global conflicts och Mingoville
Forskarna ska undersöka olika typer av datorspel, som samtliga utvecklas av danska företag. Ett av dem är Global Conflicts: Palestine, ett upplevelsebaserat rollspel där spelaren är en frilansjournalist som dokumenterar Palestinakonflikten.
Mingoville, en webbaserad språkkurs i engelska för yngre elever, är ett annat spel. Det består av interaktiva animationer med övningar och uppdrag som tränar stavning och uttal samt hör- och läsförståelse.
Företaget Kompans olika satsningar på exertainment och pervasive computing är en tredje typ av datorspel, som innebär att interaktiva funktioner byggs in i lekredskap, byggnader och så vidare. Spelet kan exempelvis utspela sig i en sagovärld där spelarna ska lösa gåtor eller går ut på att springa i kapp med en virtuell figur.
Identitetsskapande och samarbete
- Vi vill försöka ta reda på vad som krävs för att spelaren ska identifiera sig med den rollfigur som han eller hon spelar. Det är också viktigt att spel uppmuntrar till kommunikation och samarbete, så att olika spelare tillsammans strävar mot ett gemensamt mål. Annars är det i regel omöjligt att lösa uppgifterna. Allt detta kräver att eleverna upplever spelet som en intellektuell utmaning, säger Birgitte Holm Sørensen.
Forskningen utgår från ett konstruktivistiskt perspektiv och forskarna intresserar sig både för det individuella och för det sociala lärandet. Det handlar om hur eleverna skapar lösningar på problem som konstruerats av spelet eller som formulerats av läraren. Birgitte Holm Sørensen och hennes kolleger fokuserar på själva skapelseprocessen, hur den ser ut och hur den kan stödjas och utvecklas.
- Erfarenheterna visar att de datorspel som har ett pedagogiskt syfte i regel kommer bäst till sin rätt i ett undervisningssammanhang. Det innebär bland annat att läraren spelar en viktig roll för att didaktiken verkligen ska fungera. Inte minst handlar det om att sätta in spelet och spelandet i ett sammanhang som skapar mening för eleverna, påpekar Birgitte Holm Sørensen.
Lärlingssystemet i digital form
Birgitte Holm Sørensen menar att den traditionella lärandehierarkin mellan lärare och elever är på väg att lösas upp och ersättas av mer platta strukturer. Det är inte längre läraren som har all kunskap. Istället är det viktigt att man kan lita på och dra nytta av varandras kompetenser och erfarenheter. Eleverna är ofta bättre på själva spelet och därför kan läraren lära sig mer om detta av dem. Läraren kan istället koncentrera sig på att ge stöd åt elevernas arbete med undervisningsinnehållet och försöka se till att alla verkligen lär sig.
Undervisningen går alltså ut på att skapa lärgemenskaper, där alla delar med sig och de oerfarna kan lära sig av dem som har större erfarenhet. På många sätt handlar det om att arbeta ungefär som i det gamla lärlingssystemet, fast med digitala förtecken. Kunskapsdelning och informellt lärande blir därför allt viktigare i skolan.
- Vi tror att det är viktigt att eleverna kan agera och knyta kontakter på ungefär samma sätt som de gör på sin fritid. Därför kommer vi även att se hur datorspelen kan kombineras med web 2.0, bland annat bloggar och wikier. Här handlar det ju också om ett gemensamt skapande och ett socialt samspel som både ger engagemang och förståelse, säger Birgitte Holm Sørensen.
Serious Games in a Global Market Place är ett samarbete mellan lärandeforskare, pedagoger och spelutvecklare med en budget på 30 miljoner danska kronor. “Vi vill försöka få igång ett samlat initiativ kring serious games i Danmark. Vår förhoppning är att vi ska lära oss mer om hur datorspelen kan användas i undervisningen, samtidigt som vi försöker anpassa spelen, så att de kan fungera så bra som möjligt”, säger Birgitte Holm Sørensen.
Text: Stefan Pålsson
Artikeln publicerades ursprungligen på Kollegiet, KK-stiftelsens webbplats för IT och lärande.